Introdução a UML 2.0 e Orientação a Objetos

Por: Trainning Education Services  31/01/2013
Palavras-chave: Cursos De Ti

Objetivo do Curso:

 

Este curso presencial é destinado a programadores (de qualquer linguagem) e analistas de outras técnicas (essencial, estruturada).

Dedicamos uma aula inteira para ensinar os conceitos da Orientação a Objetos visando a aplicação prática dessa técnica com exemplos reais, claros e objetivos.

As aulas possuem mais de 50% do tempo em atividades práticas usando ferramenta UML. Nessas atividades modelamos um projeto exemplo simulado em sala de aula, onde o aluno desempenha o papel de Analista, partindo da Concepção até o início da Construção do sistema com a geração de código automática pelo modelo.

 

Conteúdo Programático:

 

1° Ciclo – Conceitos básicos de Orientação a Objetos

Módulo 01 – Histórico e Introdução sobre Processos e Metodologias de Desenvolvimento de Sistemas (1 hora)
Módulo 02 – Arquitetura de Sistemas Orientados a Objetos (conceitual e básico) (1 hora)
Módulo 03 – Conceitos (4 horas)
- Objetos
- Classes
- Atributos
- Métodos
Módulo 04 – Prática (2 horas)
- Estudo de caso com apontamentos das vantagens de uso da OO
- Estudo e discussão do Projeto Final

2° Ciclo – Como transformar Requisitos em Funcionalidades do Sistema através da UML

Módulo 01 – Utilização de diagramas como ferramenta de visualização, entendimento e documentação de Sistemas OO (1 hora)
Módulo 02 – Representação do Processos de Negócios e dos Requisitos do Sistema através dos Diagramas da UML (2 horas)
Módulo 03 – Casos de Uso (2 horas)
- Conceito
- Aplicação
- Diagramação
- Descrição
Módulo 04 – Diagrama de Atividades (1 hora)
- Conceito
- Aplicação
- Diagramação
Módulo 05 – Prática (2 horas)
- Diagramando e descrevendo Casos de Uso
- Estudando e compreendendo os Casos de Uso do Projeto Final
3° Ciclo – Estruturas Estáticas de um Sistema OO

Módulo 01 – Descobrindo Objetos, Classes (2 horas)
Módulo 02 – Descobrindo os Atributos de uma Classe (1 hora)
Módulo 03 – Diagrama de Classes (2 hora)
- Conceito
- Aplicação
- Diagramação
Módulo 04 – Diagrama de Objetos (1 hora)
- Conceito
- Aplicação
- Diagramação
Módulo 05 – Prática (2 horas)
- Diagramando Classes e Objetos
- Estudando e compreendendo os Casos de Uso do Projeto Final
4° Ciclo – Estruturas Dinâmicas de um Sistema OO

Módulo 01 – Descobrindo os métodos das Classes (1 hora)
Módulo 02 – Diagrama de Sequência (1 hora)
- Conceito
- Aplicação
- Diagramação
Módulo 03 – Diagrama de Máquina de Estado (1 hora)
- Conceito
- Aplicação
- Diagramação
Módulo 04 – Diagrama de Colaboração (1 hora)
- Conceito
- Aplicação
- Diagramação
Módulo 05 – Prática (4 horas)
- Diagramando Sequências, Estados de uma Classe e a Colaboração entre as Classes
- Estudando e compreendendo os Casos de Uso do Projeto Final


Pré-requisitos:

 

Programadores que precisam conhecer OO, entender e aplicar os diagramas da UML
Analistas de Sistemas que precisam conhecer e aplicar a UML como ferramenta de estruturação de sistemas Orientados a Objetos
Analistas de Negócios que atuem dentro da área de TI e que precisam saber interpretar os diagramas UML
Analistas de Processos que atuem junto com equipes de desenvolvimento de sistemas OO
Gerentes de Projetos de desenvolvimento de Sistemas OO que utilizem a UML como ferramenta de diagramação
Estudantes de TI que estejam buscando colocação no mercado de desenvolvimento Profissionais envolvidos no desenvolvimento de games que queiram aprender a utilizar a OO e UML como ferramenta de estruturação e entendimento de Game Design

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